图片来源@视觉中国
文 | DataEye
(资料图片仅供参考)
腾讯2022年中期业绩报告发布。
净利润虽然下滑,但净利润核心来源——游戏业务却相对稳定(也可以说原地踏步)。
22年上半年,腾讯游戏业务实现收入861亿元,较去年同期基本持平。
上半年,腾讯游戏业务表现究竟如何?有哪些新特性?
国内外游戏业务,分别面临哪些机遇和挑战?
01 财务分析:增速放缓收入原地踏步 ,新游表现平平
数据来源:公司财报;游戏财经汇制图
22年上半年,腾讯游戏业务实现收入861亿元,较去年同期(866亿)微跌,其中本土市场游戏收入648亿元,国际市场游戏收入213亿元。而网易上半年游戏收入约354亿元,同比增长20%。
分季度来看,22年Q2,腾讯游戏业务实现收入425亿元,其中本土市场游戏收入下降1%至318亿元,国际市场游戏收入下降1%至107亿元,或以固定汇率计算大致稳定。
从体量来看,腾讯依然是国内游戏行业不可撼动的巨无霸,但从增速来看,腾讯游戏增速持续下滑。
财报显示,腾讯本土市场游戏收入已经连续两个季度出现下滑,国际市场游戏收入增速也开始放缓。
数据来源:公司财报;游戏财经汇制图
国内市场方面,根据腾讯披露的财报,《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》、《英雄联盟》等老游戏收入出现下滑,《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏收入增加弥补了一定的缺口。
国际市场方面,腾讯海外游戏收入增长主要归功于《Valorant》、《V Rising》等游戏的收入增长,但《PUBG Mobile》收入同比下滑。
总的来看,腾讯老游戏收入下滑,但新游并没有做好“补位”——新游数量虽多,但产品质量参差不齐。
从产品数量来看,腾讯新游数量与去年同期持平,远超劲敌网易。网易以自研产品为主,今年以来新品数量骤减。
据游戏财经汇不完全统计,腾讯22年至今共上线了22款游戏,其中国内13款,海外9款。如果统计时间截至6月30日,腾讯上半年共发布18款游戏,国内10款,海外8款。
数据来源:公司财报、公开资料;游戏财经汇制图(不完全统计)
在22年游戏市场“新游荒”的情况下,腾讯依然保持着每个月发布3款新游的产品节奏,其中接近6成的游戏来自于代理。腾讯新游数量虽多,但产品质量参差不齐,能称得上爆款的产品寥寥。
总的来说,腾讯今年以来依靠游戏代理维持与去年相当的新游规模,但收入贡献仍然主要仰仗老游戏,这也造成腾讯上半年游戏收入原地踏步。
02 国内市场机遇与挑战:新品批量发布但批量扑街,视频号商业化助力游戏发行
从产品数量来看,腾讯上半年推出的新游数量不减。据游戏财经汇不完全统计,22年以来,腾讯在国内上线了13款手游,其中自研产品4款,代理产品9款。
数据来源:七麦数据;游戏财经汇制图(不完全统计)
从产品策略来看,SLG、MMORPG、FPS是腾讯今年重点布局的赛道。近两年腾讯在继续保持射击和MOBA两大品类优势的情况下,持续布局SLG赛道。
然而,从产品表现来看,腾讯绝大多数的新游反响平平。
截至目前,国内13款新游只有《重返帝国》、《英雄联盟电竞经理》、《暗区突围》还在IOS畅销榜前100,其余新游已经跌出了前200名,而后两款游戏刚上线,尚处于上线红利期。
从流水表现来看,自研产品《重返帝国》和《英雄联盟电竞经理》流水表现较好,而此前被寄予厚望的大热IP改编游戏《庆余年》、《黑色沙漠》、《延禧攻略之凤凰于飞》流水未能成为业绩支柱,低于预期。
数据来源:七麦数据;游戏财经汇制图
究其原因,游戏财经汇与玩家交流后发现:玩家对于游戏的审美水平快速提升,对自由、公平、轻度的追求达到前所未有的水平,对于一些曾经的“小众”题材有较高的热情,比如恐怖题材、萌宠题材。相反,对于IP改编新游、所处赛道较稳固的新游,则更为苛责。
从评分来看,腾讯今年上线的手游总体评分中等偏下,满分10分的TapTap评分平均分6.2(上方横线)。
《庆余年》、《延禧攻略之凤凰于飞》、《英雄联盟电竞经理》等IP改编游戏均处于平均分以下,成为低分重灾区。
数据来源:TapTap;游戏财经汇制图
游戏财经汇认为,腾讯国内游戏业务主要面临三大挑战:
第一,产品层面,腾讯一些项目存在“路径依赖,仍然沉湎在过去“大作+强肝+重氪”的模式中。
腾讯总追求“高举高打”战略,产品与营销往往大手笔但“不接地气”。目前看,“大制作大IP+重肝强氪”模式越来越行不通了。年轻用户对自由、公平、轻度的追求已经达到前所未有的水平。
不过到了Q3,腾讯的几款产品(电竞经理、指尖领主等)已经大幅改变了这种情况。
第二,营销层面,腾讯买量发行陷入一定的瓶颈:自家流量不太适合游戏发行,比如微信内部的广告生态有两大特点:无声场景、社交场景(非娱乐场景),导致自家游戏难以撬动巨大的流量。
不过根据腾讯中期报,腾讯已经于7月在视频号中推出信息流广告,并将其作为腾讯未来最重要的新增收入来源之一。
第三,监管对腾讯的制约较为明显。
目前腾讯面临两大“高压线”,第一是未成年人防沉迷政策,第二是国内游戏版号限制,版号虽恢复发放但总量大幅缩减,且优先扶持中小公司、轻量级游戏。
今年以来国产游戏版号已经陆续下发4次,但腾讯“颗粒无收”。腾讯依靠游戏代理才得以维持与去年相当的新游规模,但代理游戏产品品质难免参差不齐,这也导致“新品批量发布但批量扑街”的局面。
但腾讯国内游戏业务也面临三方面的机会:
第一,占据微信小游戏这个风口。
目前,微信小游戏开发者数量已达到10万+,月流水千万级游戏款数同比+50%。
DataEye-ADX监测的数据显示,2022上半年参与买量的小游戏数量持续攀升,环比2021下半年增长4倍。特别是2022第二季度平均游戏数,又较第一季度近乎翻倍。
第二,微信视频号的商业化,或将增强游戏发行能力。
最新财报显示,二季度微信视频号总用户使用时长已达到朋友圈总用户使用时长的80%,视频号总视频播放量同比增长超过200%,日活跃创作者数和日均视频上传量同比增长超过100%。此外,腾讯已经于7月在视频号中推出信息流广告。
昨日,微信正式上线了视频号小任务。小任务是基于视频号生态体系,以任务为载体调动广创作者创作和传播、并按作品的广告转化效果结算的广告模式。
视频号小任务与抖音、快手的发行人计划高度相似,视频号小任务的开放意味着腾讯又多了一个新的流量场景。
图片来源:微信公众号罗斯基
视频号的商业化,以及视频号小任务的上线将弥补腾讯在短视频布局上的短板,有助力游戏发行。
第三,资金实力雄厚,朋友圈庞大。
近年来,腾讯通过对外投资已经悄然构建庞大的游戏朋友圈,上下游产业链都有支撑。公开资料显示,在2020年和2021年,腾讯共投资了251家游戏厂商,其中不乏优质研发商青瓷数码(代表产品《最强蜗牛》)、散爆网络(代表产品《少女前线》)、游戏科学(代表产品《黑神话:悟空》)等。
通过投资与优质研发商绑定,可以帮助腾讯拿到更多优质的代理产品,进而有望在代理产品中出现长线、爆款。
03 国际市场机遇与挑战:产品优势壁垒显著,但过于依赖爆款
受制于国内版号,海外市场将是腾讯今后游戏业务的主要增长点。
数据来源:公司财报、公开资料;游戏财经汇制图(不完全统计)
2022年至今,腾讯在海外市场共上线了9款游戏,游戏类型较为多元化,整体偏中重度。
从发布平台来看,腾讯今年侧重PC端、主机端3A级别游戏,移动端产品较少。端游新品《Dune: Spice Wars》、《Blood Hunt》、《V Rising》、《The Cycle: Frontier》均出自腾讯收购的游戏厂商,但这四款PC游戏只有《V Rising》销量能打(销量超200万份)。
手游方面,腾讯今年最有可能成为爆款的游戏属《Apex英雄手游》,该游戏全球累计下载量已经超过2600万次,营收突破了2000万美元(约1.36亿元)。
从游戏储备来看,腾讯主机/端游和手游产品对半开,在游戏类型上依旧以射击类游戏为主。手游方面,腾讯下半年值得期待的产品是两款代理游戏《AVATAR: Reckoning》和《王者荣耀国际版》。
数据来源:公开资料;游戏财经汇制图(不完全统计)
近日,由完美世界研发,腾讯发行的轻科幻多人在线手游《Tower of Fantasy(幻塔)》也上线全球,开服后登顶40多地iOS免费榜,同时进入30多地的畅销TOP10。Data.ai数据显示,《Tower of Fantasy(幻塔)》海外收入已超370万美元,《Tower of Fantasy(幻塔)》有望成为腾讯下半年海外收入的主要增长点。
游戏财经汇认为,腾讯游戏出海面临四大挑战:
第一,过于依赖爆款,海外收入高度集中。
腾讯海外游戏收入过于依赖《PUBG MOBILE》,但《PUBG MOBILE》在海外打不过竞品《Free Fire》,且收入呈下滑趋势。
腾讯在22年Q1、Q2财报中均提及《PUBG MOBILE》收入出现下滑。根据Sensor Tower数据,上半年《PUBG MOBILE》全球收入下滑约26.7%至11亿美元。
《PUBG MOBILE》今年以来海外收入和下载量均呈现较为明显的下降趋势。单从下载量来看,《PUBG MOBILE》下载量仅为低配版吃鸡《Free Fire》的1/2。
第二,腾讯在海外失去了厂商品牌优势,也失去了流量优势,只能靠产品突围。
第三,研发层面,腾讯创新能力不足,目前海外多款爆款游戏系IP改编,也就是说游戏的成功一定程度上吃了IP红利,而并非腾讯自身实力。
第四,腾讯近几年持续加码射击游戏,但新品与老产品往往仅在题材上有差距,玩法上差别不大,因此多款枪战类游戏可能会出现“左右手互搏”、自家产品竞争的问题。
但腾讯游戏出海也面临三大机遇:
第一,腾讯实行“自研+投资”两条腿走路策略,通过投资并购构建庞大的游戏生态圈,将拳头游戏、蓝洞、Supercell、Miniclip等优质厂商收入麾下。上个月,腾讯子公司Miniclip收购了跑酷游戏《地铁跑酷》的开发商SYBO,《地铁跑酷》为过去十年全球累计下载量最高的手游。
今年腾讯在海外发布的多款端游新品均出自腾讯收购的游戏厂商,可以预期的是,腾讯所收购的游戏公司将迎来新品兑现期,未来可以极大地丰富腾讯的海外产品线。
第二,产品优势壁垒显著,在吃鸡/射击、MOBA等中重度品类优势明显,短期内很难有竞争对手能撼动腾讯的霸主地位。
第三,PC、手游、主机多终端布局,腾讯依靠强研发、高投入的能力,发力手游+端游矩阵(国外端游市场仍较大,而游戏多平台发布是大势所趋),上半年《VALORANT》、《V Rising》业绩较佳。
04 总结
游戏财经汇认为,腾讯国内游戏业务主要面临三大挑战:
第一,产品层面,腾讯项目组存在“路径依赖,仍然沉湎在过去“大作+强肝+重氪”的模式中。
第二,营销层面,腾讯买量发行陷入一定的瓶颈:自家流量不太适合游戏发行,导致自家游戏难以撬动巨大的流量。
第三,监管对腾讯的制约较为明显。
腾讯国内游戏业务也面临三方面的机会:
第一,占据微信小游戏这个风口。
第二,微信视频号的商业化,或将增强游戏发行能力。
第三,资金实力雄厚,朋友圈庞大。通过投资与优质研发商绑定,可以帮助腾讯拿到更多优质的代理产品,进而有望在代理产品中出现长线、爆款。
腾讯游戏出海面临四大挑战:
第一,过于依赖爆款,海外收入高度集中。
第二,腾讯在海外失去了厂商品牌优势,也失去了流量优势,只能靠产品突围。
第三,研发层面,腾讯创新能力不足,目前海外多款爆款游戏系IP改编,也就是说游戏的成功一定程度上吃了IP红利,而并非腾讯自身实力。
第四,腾讯近几年持续加码射击游戏,但新品与老产品往往仅在题材上有差距,玩法上差别不大,因此多款枪战类游戏可能会出现“左右手互搏”、自家产品竞争的问题。
腾讯游戏出海也面临三大机遇:
第一,腾讯实行“自研+投资”两条腿走路策略,通过投资并购构建庞大的游戏生态圈。可以预期的是,腾讯所收购的游戏公司将迎来新品兑现期,未来可以极大地丰富腾讯的海外产品线。
第二,产品优势壁垒显著,在吃鸡/射击、MOBA等中重度品类优势明显,短期内很难有竞争对手能撼动腾讯的霸主地位。
第三,PC、手游、主机多终端布局,腾讯依靠强研发、高投入的能力,发力手游+端游矩阵,目前国外端游市场仍较大,而游戏多平台发布是大势所趋。