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文 | 锌刻度,撰文 | 流星,编辑 | 李觐麟

“要教你爸妈看懂《英雄联盟》比赛,一共需要多少步?”

今年上半年,游戏市场的表现着实不太理想。流水数据和玩家规模双双下滑的现实,无形之中挫伤了许多从业者和企业的信心。

而大环境如此,细分赛道的情况也不会好到哪里去。

比如说,电子竞技。

此前才因为入亚等一系列利好事件而广受关注的电竞产业,在今年上半年的表现也跟大部队一起“拉了胯”。

根据中国音数协电竞工委在今年7月发布的《2022年1-6月中国电子竞技产业报告》数据显示,2022年上半年,中国电竞游戏市场实际销售收入为 637.12 亿元,同比减少 10.12%。用户规模约 4.87亿人,同比下降 0.41%。

不过,虽然同样存在数据下滑现象,但电竞产业的未来却显得乐观许多,而其中缘由也很简单——对于主流文化而言,电竞正在以“体育项目”而非“游戏产品”的身份被认知。

“电竞=体育”的观点,为何在国内认可度最高?

7月26日,腾讯联合腾讯电竞与亚洲电子体育联合会(AESF),发布了《2022亚洲电竞行业发展报告》。报告指出,随着“电竞入亚”等一系列事件的发生,目前国内已经有70.3%的网民认为电竞应该参与奥运会或其他重大体育赛事,66.8%的网民认为电竞与足球、篮球一样,是一项体育运动。

能得到如此评价,电竞产业也算是达成了生涯的一个小目标。

尤其是在亚洲地区。

或者说,尤其是在国内。

事实上,虽然电子竞技自诞生以来就一直有“入奥”的目标,但最迫切希望电子竞技被官方承认“运动”属性的,还要数中国市场。

在《亚洲电竞运动行业发展报告》报告中,我们可以看到,在亚洲地区,中国对于“电竞与体育”相关描述的认同度最高,甚至远远超过了官方“举国之力”扶持电竞产业的韩国,和游戏热门市场日本。

这样的情况是有些反常识的,毕竟,在大部分国内玩家心中,海外地区对于游戏的态度应该是更加开放和前卫的,在推进“电竞入奥”这件事上,他们也应当是更积极的一方才对。

然而,事实就是,国内市场才是最热衷于为电竞“正名”的一方。

“国内电竞产业的火热,是玩家和企业共同成就的。”电竞从业者铃铛表示道。

他指出,国内游戏市场是一个独特的游戏市场,当海外游戏市场还忙着看PC游戏和主机游戏鏖战时,国内市场则是因为“游戏机禁令”的原因,将PC游戏“保送”上了市场主导地位,即便是移动游戏继位的当下,PC游戏在国内依旧有着庞大而忠实的玩家群体,这是面临PC游戏市场萎缩情况的海外玩家们难以想象的。

而在过去约二十五年间,从西木头(Westwood Studios)、暴雪、V社(Valve Software)等老厂,再到拳头(Riot)、Krafton(原蓝洞公司)等新贵,这些游戏公司创造了大量热门的PC端竞技类游戏,而它们也在国内市场受到了最热情的回应,并且进一步强化了国内玩家的“电竞喜好”——没错,就像是SLG深受欧美玩家喜爱,MMO颇为日韩玩家追捧一样,在国内,多人竞技游戏,也因为相关游戏的流行,而渐渐形成了一种偏好,铭刻进了国内玩家的DNA中。

当然,仅仅是因为PC游戏在国内市场的强势,以及PC端涌现了许多优质多人竞技游戏,还不足以解释国内的“电竞狂热”现象。在铃铛看来,国内市场对于电竞的热捧,还与年轻一代网民在互联网上声量渐大后,想要为自己喜爱的事物“去污名化”有关。

“众所周知,国内对于游戏产品的主流态度是较为负面的,而当热爱游戏的年轻一代的话语权越来越大时,他们就会同时出于叛逆和热爱两种心态来为游戏产业‘辩护’,而其中最有效直接的一种方式,就是帮助游戏获得官方认可,而目前看来,捧红电竞产业,并努力让它靠近传统体育项目,无疑是最有效的方法之一。当电子游戏可以和三大球拥有同样的地位时,对于电竞以及其背后的游戏产业的质疑和诋毁便会不攻自破。”铃铛表示道。

当然,年轻消费者的这般心态,以及他们在游戏产品上表现出的消费潜能,也被资本看在眼里,因此,许多大厂也主动出击进军电竞产业,在和年轻人“交朋友”赚点朋友钱外,也为电竞添砖加瓦。

而随着电竞产业商业化发展如火如荼,其在就业、消费乃至文化娱乐等方面取得的成绩亦被官方看在眼里,对于电竞相关企业、从业者的扶持政策也应运而生。

至此,玩家、企业、官方三股力量拧在一处,将电竞朝着主流文化和商业化的方向不断推进。

在这个过程中,玩家通过电竞洗刷了游戏的“污名”,企业通过电竞打开了年轻人的钱包,官方收获了税收、岗位和荣誉,可谓三赢。

不过,随着电竞野蛮生长,一些问题也随之暴露出来,对于电竞最终是否能取得传统体育项目的地位,坊间的质疑声也越来越大。

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“我不会觉得游戏是‘电子鸦片’,但也不觉得坐在隔音房里玩电脑、玩手机能和绿茵场上踢球相提并论。”李波表示道。

作为一位75后家长,李波虽然不像Z世代年轻人那样从小伴随电子游戏长大,但在他的20代(20~30岁期间),也曾经痴迷于《红色警戒》、《CS》等游戏产品,这使得他对于子女玩游戏的态度要比同龄人开明许多,甚至偶尔还会和自己正在上大学的儿子一起玩《CS》。

但即便是这样一位“开明”家长,对于“电子竞技”这个概念也依旧会感到十分费解。

“‘体育’应该更强调身体的对抗吧。电子竞技会给我的感觉更像是棋牌那样的智力运动项目,而不是球类和田径那样的体力项目。”李波表示道。

事实上,与李波类似的观点并不少见。甚至于像是“他坐那儿打游戏就能进奥运,我坐这下棋就进不去?”之类声音,也广泛存在于在棋类项目爱好者之间。在这部分人看来,电竞作为与身体对抗八竿子打不着边的智力运动,能抢先棋牌类项目一步与传统体育项目相提并论,着实不能令人信服。

除了电竞的智力运动属性,使得许多人觉得它在一众传统体育项目间显得突兀外,电竞引以为傲的观赏性,也备受非玩家群体的吐槽。

“观赏性?学习成本那么高的项目,观赏性再高有什么用?”在游戏媒体人阿宇看来,电竞宣传的竞技性和观赏性,颇有种“曲高和寡”的感觉。

他指出,过去,像是《CS》这样规则简单的射击游戏,即便观众不懂比赛团队更迭的战术,也知道这游戏就是比谁能更快把准星放到敌方角色身上。这样的游戏给电竞产业的普及发展起到了很积极的作用。但当下,市面上热门电竞游戏却走上了完全不同的道路。以最受欢迎的MOBA类电竞游戏为例,它们对于非玩家群体而言,就是彻头彻尾的“天书”了,不仅规则复杂,而且还会随着后续版本更新不断添加新的游戏装备、角色和玩法机制,即便是玩家,如果不持续关注游玩游戏,观看比赛时也会一头雾水。

“一个从未了解过足球的人,只要知道‘把球踢进门就得分’,即便他分不清前锋中锋后卫的区别,不知道什么叫越位什么叫角球,他仍然能享受整个比赛过程。但一个从未了解过《英雄联盟》的人,你只告诉他‘把基地血量降到0以下就算赢’,他能享受整场比赛吗?不能,因为他看不懂10名角色的技能,不明白什么是天赋,不明白什么叫打野,不懂什么是AD输出什么是AP输出。对于这样的人而言,电竞的观赏性真的有价值吗?”阿宇表示道。

观赏性是一个需要观众的概念,而一个事物学习成本越高,能够胜任观众的人的数量自然就会越少。

而也许电竞游戏的确都可以做成像是《CS》那样核心玩法不受版本更新影响,不会添加需要玩家从0开始学习的新内容的样子。但对于游戏厂商而言,这样的游戏在商业性上明显有所欠缺。

毕竟,电竞游戏的收入大头不来自别处,恰恰来自于游戏本体,只有不断更新游戏玩法机制、添加更多与游戏性挂钩的内购内容,玩家持续游玩游戏的意愿才会高,消费的欲望才会高。

就像《英雄联盟》,虽然每次版本更新总会因为涉及核心玩法导致玩家怨声载道,但也正是因为存在全新的玩法,才使得玩家对之后的版本抱有期待,不会很快对一成不变的游戏内容感到厌倦。而不断更新的英雄角色,虽然持续垒高着游戏的学习成本,却也增加了拳头公司的IP角色数量,其本体、皮肤、图标加上周边产品的售卖,为游戏持续获得稳定流水提供了保障。这也是《英雄联盟》在电竞赛道里,能够后来居上超越《CS》这位老前辈的一大重要原因。

不过,这也暴露出这样一个事实——电竞游戏“商业游戏”和“竞技项目”两大属性的不平衡,正在筑起电竞与传统体育项目之间的一堵高墙。

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毫无疑问,电竞游戏的商业游戏属性,要远远强过它存在争议的竞技体育属性。

而作为商业游戏,除了持续更新导致学习成本居高不下,让非玩家群体难以靠近外,游戏产品有限的寿命,和权属属于游戏开发商的事实,也给电竞产业的发展埋下了隐患,当游戏“寿终正寝”,或是因为开发商运营不当导致“暴毙”,围绕着游戏建立的商业赛事体系也会即刻停摆。

另外,虽然比不上其他问题突出,但有着大量Z世代聚焦的电竞粉丝圈内流行的晦涩难懂的亚文化术语,也往往会劝退不少对电竞感兴趣的圈外人。

总之,对于电竞游戏而言,想要真正“入奥”,成为能与传统体育项目比肩的存在,显然还要先克服许多自身缺陷才行。

但目前看来,比起完善电竞产业,厂商们更在意的,还是怎样将这新的“财富密码”变现。从网吧、到酒店再到游戏产品本身,忙着给自己贴上“电竞”的tag,几乎成为了一种潮流。

而这一点在游戏市场表现得更加具有戏剧性。

体育项目想要获得奥运会这样的国际赛事认可,需要满足严格的标准,比如其中较突出的一项便是对普及度的考察,需要项目在一定数量的国家内开展才行。

然而,在电竞游戏领域,却并不存在这样的标准,开发商和发行商为了“蹭”到电竞tag的流量红利,几乎是毫不避讳地在游戏宣传标语中使用着“电子竞技”相关的描述,这一现象在MOBA、RTS、FPS、SLG等已经出现过热门电竞游戏的赛道中尤为明显。

与此同时,“联赛”、“职业赛”也在渐渐成为游戏产品的标配,只要游戏有公平竞技玩法,就可以举办比赛,哪怕和主流电竞游戏相隔十万八千里的轻度游戏也能举办比赛(比如《球球大作战》职业联赛BPL),而有时候没有竞技部分,也可以举办比赛(例如沙盒类游戏的创意建造比赛),甚至于某些游戏里的PVP(玩家对战)内容根本就没有平衡性可言,也会假模假样地举办官方比赛,让氪金玩家大杀四方的同时,沐浴“电竞选手”的荣光。

当然,最离谱的,当属游戏在上线之前,就已经“比赛先行”(比如说游戏还未公测,就已经在直播平台上组织比赛的《地下城与勇士M》)。游戏厂商们和上下游企业希望从“电竞”二字上拧出流水来的急切心情,由此可见一斑。

阿宇表示,如今各地政府都在出台相应的电竞扶持政策,而其中很重要的一项就是对于赛事的扶持。为了打造赛事IP,地方政府往往会通过为赛事主办方提供资金支持等方式,来鼓励厂商积极举办赛事。

这原本是一件好事,然而,在电竞游戏判定标准暂不明朗,行业生态并不健全,相关监管机制尚不完善的情况下,政策的优惠,无疑也会导致产业泥沙俱下,滋生浑水摸鱼的投机者。

“很多游戏的游戏性和普及程度,注定其不会有很长的寿命,然而在电竞野蛮生长的当下,这些游戏却能很轻易地给自己扣上‘电竞’帽子,享受电竞红利的同时却又不会对整个产业有任何贡献。”阿宇感慨道。

如今,虽然整体环境向好,但在游戏产业整体萎缩的当下,电竞产业其实同样面临不小压力。在这样的情况下,投机者数量继续增加,不断给赛道注水,长此以往,当粗制滥造的“电竞游戏”挤满赛道之际,恐怕也是电竞产业走向衰落之时。

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